Esport - Esport : la dure période des jeux de combat

L'Equipe.fr
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Depuis le début de la pandémie, la scène des jeux de combat, historiquement internationale et physique, souffre plus que les autres dans l'esport. Après s'être adaptée tant bien que mal, elle attend des jours meilleurs.

Depuis un an, contraint par la pandémie, l'esport a fait un « retour aux sources ». La discipline a quitté, sauf exceptions, les grandes enceintes qu'elle avait commencé à envahir pour se réfugier en ligne. Elle y est toujours confortablement installée, continuant de vivre et de se développer en attendant de pouvoir reprendre sa marche en avant.

Mais une scène compétitive n'a pas pu s'adapter et souffre aujourd'hui plus que les autres : le versus fighting, les jeux de combat. Historiquement internationale, elle s'est construite sur les regroupements physiques à travers le monde, bien plus que le reste de l'esport. Surtout, elle n'a pas pu se replier en ligne.

Des modes « online » défaillants
« La plupart des jeux de combat ont été créés par des entreprises japonaises qui ont peu d'expérience avec les bons modes online, explique Antoine « TPK » Billy, commentateur français spécialiste du versus fighting. Il y a notamment une culture de l'arcade qui a poussé ces boîtes à négliger les affrontements à distance. C'est moins vrai sur Injustice, Mortal Kombat, développés par des éditeurs américains, mais c'est le cas sur Tekken, Smash, Street Fighter... »

Des titres majeurs, sur lesquels organiser des compétitions en ligne à l'intérieur d'un même pays devient vite difficile. Alors d'un continent à l'autre... « Dès que tu as un délai dans un match, ça te décale des timings, poursuit TPK. On ne joue pas de la même manière et ça peut être carrément infernal. Sur cette scène, la compétition online est biaisée. D'où la nécessité de se retrouver en physique. »

Sans voyages ni regroupements possibles, sans modes en ligne suffisamment fiables pour compenser, les grands événements ont été annulés un à un et remplacés par des tournois très locaux et la plupart du temps à distance, tant bien que mal. « On a forcément commencé à ressentir un manque de motivation, souffle le meilleur joueur français sur Street Fighter, Olivier « Luffy » Hay, vainqueur de l'EVO (le plus grand rendez-vous des jeux de combat) en 2014. On a été privés de compétitions internationales, d'entraînement avec les meilleurs et on a dû s'adapter à un format online loin d'être irréprochable. Heureusement on a mis en place des petits rendez-vous (comme le « SSC » sur Street Fighter V, qui regroupait les meilleurs éléments tricolores), on a fait du streaming... On a essayé de renforcer l'aspect communautaire pour continuer de faire vivre la scène ».

Tirer du positif d'une situation difficile
C'est d'ailleurs l'un des quelques points positifs de la situation : de nombreuses initiatives ont vu le jour pour maintenir, dynamiser et renforcer l'actualité et l'engouement autour du versus fighting malgré les conditions et l'arrêt quasi-net du circuit. « On a vu des joueurs qu'on ne connaissait pas, qui ne se déplaçaient pas sur les compétitions physiques, se démarquer en ligne, assure Aboubakary « Abou » Camara, l'un des organisateurs, entre autres, de l'Ultimate Fighting Arena à Paris - l'un des principaux tournois européens. On a pu développer quelques scènes locales de cette façon. On doit en retirer du bon. » Le YouTuber français Bronol a également créé une série de vidéos - vues plusieurs de centaines de milliers de fois - sur les meilleurs joueurs de Super Smash Bros Melee, Luffy a été envoyé, avant qu'elle ne soit annulée, à la Capcom Cup (le Championnat du monde sur Street Fighter) grâce à un vote communautaire massif, les fans de Smash se sont soulevés contre Nintendo (voir encadré)...

La scène des jeux de combat a aussi connu une vague de dénonciations de harcèlements et agressions sexuelles ces derniers mois, pendant le « Me Too » du jeu vidéo, qui ont touché jusqu'à l'EVO, dont l'avenir reste incertain. Une forme d'assainissement pour certains, qui n'aurait peut-être pas eu lieu sans ce contexte plus « sûr », chacun chez soi. Les éditeurs ont enfin compris qu'ils avaient des progrès à faire sur leurs modes en ligne et ont commencé à s'adapter. « Sur Tekken, on a eu une grosse mise à jour qui a changé le jeu, affirme Abou. On voit des évolutions, ils ont compris qu'ils ne pouvaient pas mettre ces sujets de côté. On avance dans la bonne direction. »

Si la scène est aujourd'hui toujours « sinistrée », privée d'événements majeurs, elle scrute le retour des beaux jours. Tout le monde trépigne à l'idée de capitaliser sur ces progrès une fois les voyages et l'organisation de tournois internationaux physiques possibles. « Le versus fighting c'est un terreau social pour beaucoup de gens, conclut TPK. Nous retrouver, ça fait partie de notre culture, ça participe à renforcer l'engouement. Les compétitions en ligne, ça devient ennuyeux. Malgré tout j'ai hâte de la suite, je suis très optimiste pour notre scène. » Elle doit simplement attendre patiemment le bout du tunnel.